Curso de UML 2.0: Patrones de Diseño de Software (60 horas)

Curso de UML 2.0: Patrones de Diseño de Software (60 horas) le prepara para conocer los elementos de modelado a partir de ejemplos pedagógicos extraídos del mundo de los caballos. Tras una introducción a la orientación a objetos, el curso presenta los diferentes diagramas de UML 2, desde la descripción de los requisitos a partir de casos de uso, hasta el diagrama de componentes pasando por los diagramas de interacción, de clases, de estructura compuesta, de estados transiciones y de actividades. El alumno aprenderá de qué manera los diagramas de interacción pueden utilizarse para descubrir los objetos que componen el sistema.

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Qué aprenderás

Curso de UML 2.0: Patrones de Diseño de Software (60 horas) le prepara para conocer los elementos de modelado a partir de ejemplos pedagógicos extraídos del mundo de los caballos. Tras una introducción a la orientación a objetos, el curso presenta los diferentes diagramas de UML 2, desde la descripción de los requisitos a partir de casos de uso, hasta el diagrama de componentes pasando por los diagramas de interacción, de clases, de estructura compuesta, de estados transiciones y de actividades. El alumno aprenderá de qué manera los diagramas de interacción pueden utilizarse para descubrir los objetos que componen el sistema.

Requisitos

Este curso no requiere requisitos específicos de acceso. 

Destinatario

A estudiantes como a desarrolladores que se ocupan del modelado de sistemas, de programas y de procesos o cualquier persona que quiera aprender sobre la materia.

Objetivos

  • Capacitar al alumno para conocer el Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por siglas en inglés Unified Modeling Languaje) que es un lenguaje muy popular de modelado de sistemas de software. Creado y administrado por OMG (Object Managed Group, grupo dedicado al desarrollo de estándares y tecnologías relacionados con la programación orientada a objetos), UML usa técnicas de notación gráfica para crear modelos visuales de sistemas de desarrollo de software. Hoy es el lenguaje de modelado de software más utilizado.

Salidas profesionales

Programación, Desarrollo, Informática.

Titulación

Al finalizar esta formación obtendrás un certificado de Maude Studio que acredita que has superado con éxito los controles de aprendizaje del mismo. Esta titulación consta del nombre del curso/máster, la duración del mismo, el nombre y DNI del alumno/a y el nivel de aprovechamiento que acredita que el alumno/a superó las pruebas propuestas.

Metodología

El principal objetivo de la formación que impartimos es que adquieras una formación significativa. Nuestros cursos de especialización están dirigidos a aquellas personas que quieran adquirir conocimientos teórico-prácticos para mejorar su empleabilidad, perfeccionar sus tareas y actualizarse en conocimientos.

En la metodología online la formación se realiza a través de nuestro Campus Virtual. Solo necesitas una conexión a Internet y tendrás disponibles los contenidos interactivos y recursos adicionales para completar tu formación de forma rápida, cómoda y accesible desde cualquier dispositivo electrónico (ordenador, móvil y tablet). La metodología a seguir consistirá en avanzar a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios.

En nuestro entorno formativo dispondrás de herramientas de comunicación con tutores y con otros alumnos-as mediante mensajería, chats y foros de debate.

Durante el desarrollo del curso dispondrás de un tutor experto que te ayudará a resolver cualquier duda que te surja y te guiará durante el proceso de aprendizaje.

Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. 

La titulación será remitida al alumno/a una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A UML
  • Introducción
  • El origen del UML: Unified Modeling Language
  • El Proceso Unificado
  • MDA: Model Driven Architecture
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CONCEPTOS DE LA ORIENTACIÓN A OBJETOS
  • Introducción
  • El objeto
  • La abstracción
  • Clases de objetos
  • Encapsulación
  • Herencia
  • Especialización y generalización
  • Clases abstractas y concretas
  • Polimorfismo
  • Composición
  • La especialización de los elementos: la noción de estereotipo en UML
UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELADO I
  • Modelado de Requisitos: Diagrama de los casos de uso
  1. Casos de uso
  2. Actor
  3. Escenario
  4. Representación textual de los casos de uso
  • Modelado de la dinámica
  1. Diagrama de secuencia
  2. Diagrama de comunicación
  3. Marcos de interacción
  • Modelado de objetos
  1. Conocer los objetos del sistema por descomposición
  2. Representación de clases
  3. Las asociaciones entre objetos
  4. Relación de generalización/especialización entre clases
  5. Diagrama de objetos o instancias
  6. Diagrama de estructura compuesta
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ESTRUCTURACIÓN DE LOS ELEMENTOS DE MODELADO
  • Introducción
  • Empaquetado y diagrama de empaquetado
  • Asociaciones entre empaquetados
UNIDAD DIDÁCTICA 5. MODELADO II:
  • Modelado de objetos
  1. La noción de estado
  2. El cambio de estado
  3. Elaboración del diagrama de estados-transiciones
  4. El diagrama de timing
  • Modelado de las actividades
  1. Las actividades y los encadenamientos de actividades
  2. Las particiones o calles
  3. Las actividades compuestas
  4. El diagrama de vista de conjunto de las interacciones
  • Modelado de la arquitectura del sistema
  1. El diagrama de componentes
  2. El diagrama de despliegue
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LOS PERFILES
  • Introducción
  • Los perfiles
  • Estereotipos
  • Tagged values
UNIDAD DIDÁCTICA 7. VISUAL PARADIGM
  • Introducción
  • Instalación
  • Interface
  • Crear un Proyecto
  • Guardar un proyecto
  • Diagrama de clases
  1. Crear Y editar un diagrama de clases
  2. Crear y editar elementos
  3. Agregar atributos y operaciones
  4. Crear generalización
  5. Crear asociación
  • Análisis textual
  1. Crear diagrama de análisis textual
  2. Determinar clases y elementos
  3. Crear clases candidatas
  • Diagrama de componentes
  1. Crear un componente
  2. Crear una interface
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